原文刊登於芭樂人類學部落格:
在今日的社會,工作占據人們大部分的時間,也成為一種自我認同的來源。然而在遠古社會的採集狩獵時代,人類每週工作只要15小時。觀看人類工作的歷史,隨著社會分化的發展,工作的類型、內容、和人的關係,也一直在改變。就像台灣社會過去對於「跳舞的人」的認知往往是「不務正業」,但隨著舞蹈教育制度的建立、職業舞團的產生、國家機構的補助和正視等等,表演現在是一項職業,在舞蹈教室工作的老師們在社會上也都有著一種身分。就像2011年成立的「藝術創作者職業工會」,便是希望讓藝術創作者成為一項職業,與全台灣勞工共享福利保障與權益。然而對藝術創作者而言,資方是誰?雇主是誰?藝術創作與經理、銀行行員、卡車司機、大學教授等工作的差異在哪裡?
2016年,我進入光環舞集展開博士論文的田野,長達13個月的時間,得以窺見一個老牌職業舞團的運作過程,包括從編創、排練到演出的點點滴滴,親眼看到了舞蹈藝術工作者如何工作的過程。
創作即工作
光環舞集自1984年創立開始就是一個創作團體,直到2014年創辦人暨舞蹈總監劉紹爐逝世為止共累積了34件舞蹈作品,其中包括到曾到世界各地巡迴演出的《奧林匹克》、《草履蟲之歌》、《黑潮》、《人物語》等等作品。2014年劉紹爐逝世之後,光環舞集主要的合作者是旅美編舞家余承婕,編創了2015年的《水方人子》與2017年最後一部作品《浮動的地平線》,我的博士論文田野則剛好參與到最後一部作品從零到誕生的過程。
光環舞集《浮動的地平線》排演
這個編創的過程可分成幾個面向:與物件互動的實驗、體現與實驗物理性的概念、發現未知的物理性概念、在不同介面上實驗前述的互動。首先,《浮動的地平線》有一個主要互動的物件,即一大塊比五坪還大的塑膠布,它作為一種介面,有自身獨特的質地,不同於乾地板和嬰兒油地板的摩擦力,而塑膠布在碰到油之後也會變成另一種介面的狀態,舞者在這支舞之中必須適應這四種介面。而塑膠布與舞者的關係不只是介面,也是一種道具,因此在編創過程中舞者會被要求以各種方式和塑膠布互動,來找尋各種有意義的段落。
至於相關的物理性概念,原先設定的主要有「折」、「懸」、「轉」三種概念,舞者在各種練習中學習用身體動作去體現這三種概念,這些實驗可以包括利用塑膠布或純粹肢體的動作。更重要的是,除了從原先設定的概念去尋找和編創,開發未知的概念也是被鼓勵和允許的,有一個原先沒有設定、最後卻與整支舞的意義有關的概念「撐」在排練過程中意外的被發掘出來,這種開創對於編創也相當重要。
影片說明:光環舞集於2017年最後一部舞作《浮動的地平線》充滿各種與塑膠布互動的實驗與編創。
認真地玩
所有的創意都是玩出來的,創造力與玩是一體兩面。根據法國思想家Roger Caillois所提出玩的理論,paidia與ludus是玩的光譜上兩極的端點,前者作為希臘詞彙有「小孩」的意思,意指「不受控制的奇想與自由即興」;而後者則是拉丁字,意思是「遊戲」,代表一種較認真的、具有規則與障礙的文化行動,例如迷宮、西洋棋、填字遊戲等等,需要更多耐心、努力和技巧。根據Caillois自己的詮釋,ludus是紀律化的paidia,這兩者之間不是兩個類別的差異,而是玩的方式的差異。[1]在《浮動的地平線》的編創中,由於編舞是一個很精確的過程,所有參與者多半是處在ludus的狀態,然而在某些時候,舞者會自然的切換到paidia的狀態,而這些不經意的嘗試往往關鍵的成為編創的突破。
有時候我在旁邊一邊開著錄影機一邊看著舞者們排練,一些精彩的即興段落自然而然就發生了,然後就被放入演出的作品裡。這一切成就來自於編舞家的開放與舞者的創造力。美國舞蹈哲學家Maxine Sheets-Johnstone曾在The Primacy of Movement一書中談到即興的狀態是「在動作中思考」(thinking in movement):
我們說舞者在動作中思考,並不是指舞者「用」動作思考,也不是指他們的想法被轉譯成動作,這個思考本身是發生在動作的動態之流中,思考是動能本身的思考。[2]
換言之,即興不是來自舞者的思想,他們不是用思想跳舞,他們的感知、舞動和思考是同時發生在同一個時刻裡:
舞蹈即興是創造力作為過程的一種體現。它的未來是開放的。它將會到達哪裡、下一刻會發生什麼事情,沒人知道。在它的動作尚未達到盡頭之前,整體的面貌都還未定,即興是一種持續在當下流動的經驗,在這個動作之流當中永遠都有改變的動能。[3]
「玩」是一種工作嗎?
閱讀到這裡,有些讀者可能感到困惑,因為看起來編舞的過程和內容和一般我們對工作的認知實在差異很大。其實經過舞蹈教育系統訓練過的舞者擁有的技巧與身體的質地也是長時間累積的結果,身體的勞動、受傷再復原、技術的突破等等,舞者的吃苦耐勞程度非一般人所能想像。在編創的時間壓力下工作,創作並不是無壓力的真空狀態,是所有參與者都要認真對待的事,從這個角度來看,編創的確是一種工作,然而在創造力產生的當下,還是需要某些條件的支持。
關於「玩」與「工作」是否對立的二元論,在人類學界曾有一番辯論。有學者認為玩是一種立足於日常生活之外的自由活動、無關於物質利益的獲得[4],有學者則反駁玩也可以是認真的、關乎生存的遊戲,例如攀登喜馬拉雅山或是賭博等具有風險的活動[5],由此可見「玩」與「工作」的分野不是依照活動的類型來界定,因為按照現代社會的分化程度,我們可以看到許多挑戰傳統哲學定義與討論的案例。超越玩與工作不同面貌的表象,兩者之間也並非毫無共同點。
例如人類學家Phillips Stevens便發現使用心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出的「心流體驗」(flow experience)概念,可以說明不同活動(如攀岩、西洋棋、競賽、跳舞、作曲、打籃球等等)中個人所經歷的高度專注與愉快的巔峰狀態,這些狀態可能存在於玩的活動或工作的活動之中。[6]在我的田野中也看到了這種狀態,然而心流體驗畢竟不等同於「玩」,創造力的產生與一種不確定性(indeterminacy)息息相關,這也是人類學家Victor Turner所談到的閾限狀態(liminal state),這種狀態正好是功利主義與效率思維的反面。
在「未知」中用功
也因此從「舞蹈藝術工作者如何工作」的經驗研究,我們看到了多面且複雜的現象:舞者與編舞家們認真的玩、認真的實驗直到一天的排練結束為止。有時編創的深度工作達到某種狀態時,日常作息的時間也會被超越,所有人進入了創作的另一個時空。整體來說,創作的條件在於保留未知的可能性,並在未知中努力,就像面對空無一物的教室或空白的畫紙時,要用什麼去填滿它,而非像列出待辦事項那樣,得把每一個項目都刪去才算完成工作。
人類學家James Suzman(2021)在《為工作而活》一書中談到熱愛撞球的數學家柯里奧利(Gustave Gaspard de Coriolis)在1828年發明了「功」(work)這個具有「付出」與「受苦」涵義的現代科學詞彙,最原初的意義僅是形容「讓某個物體移動一定距離時所需的力量」,到後來這個詞彙的使用才演變成我們今日所稱的「工作」。[7]從這個定義加以延伸,「在未知中用功」也許是所有牽涉到創造力的工作所共享的定義,不管是音樂創作、寫作、畫畫、企劃等等與不確定性奮戰的活動。
[註釋]
[1] 參考Roger Caillois 2001 Man, Play and Games. Translated by Meyer Barash, University of Illinois Press, pp. 13, 33, 53.
[2] 參考Maxine Sheets-Johnstone 2011 The Primacy of Movement (expanded 2nd edn.), John Benjamins Publishing Company, pp.486.
[3] 參考Maxine Sheets-Johnstone 2011 The Primacy of Movement (expanded 2nd edn.), John Benjamins Publishing Company, pp.485.
[4] 參考Johan Huizinga 1955 Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture, pp. 13.
[5] 參考Sherry Ortner 1999 Life and Death on Mt. Everest; Ellen Oxfeld 1993 Blood, Sweat and Mahjong: Family and Enterprise in an Overseas Chinese Community. Cornell University Press; Thomas Malaby 2003 Gambling Life: Dealing in Contingency in a Greek City. Urbana: University of Illinois Press.
[6] 參考Phillips Stevens 1980 ‘Play and work: a false dichotomy?’, in Play and Culture: 1978 proceedings of the Association for the Anthropological Study of Play. West Point, N. Y. : Leisure Press, pp. 318.
[7] 參考James Suzman著、葉品岑譯(2021)《為工作而活:生存、勞動、追求幸福感,一部人類的工作大歷史》。八旗文化。
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